Quel avenir pour NCsoft ? Des MMORPG en Chine (et en Europe)
Si certains parient sur le mobile, NCsoft continue de miser sur le MMORPG, en pleine croissance en Chine mais aussi en Allemagne. De quoi articuler ses projets autour de Blade and Soul, Guild Wars 2 et WildStar, entre autres.
Au regard de certaines sorties récentes, parfois un peu moins réussies qu'escomptées, certains imaginent déjà actuellement le déclin du MMORPG (dont le marché serait mangé, en vrac, par des jeux plus modestes, distribués sur les réseaux sociaux ou les plateformes mobiles, voire par une forme de jeu en ligne laissant la part belle au gameplay solo). Manifestement, NCsoft n'est pas de cet avis.
Dans le cadre d'une conférence d'actionnaires à Séoul, le géant coréen détaillait la nuit dernière, les grandes lignes de sa stratégie dans les mois à venir et elles s'articulent sur ses principaux moteurs de croissances : le MMORPG distribué en Chine (mais aussi en Europe et plus particulièrement sur le territoire allemand).
NCsoft s'appuie sur un constat : le jeu en ligne profite du plus haut taux de croissance de l'industrie vidéo ludique mondiale de ces dernières années (+21% entre 2009 et 2014), devançant le jeu mobile (14% de croissance sur la même période). Et si le jeu console reste dominant (notamment grâce aux joueurs américains), la part des plateformes de salon est en régression depuis 2009 quand le jeu en ligne progresse.
Second constat : sur les marchés forts de NCsoft (la Chine et la Corée), le MMORPG reste de très loin le genre vidéo ludique préféré des joueurs (le MMO représente 50% à 60% du marché vidéo ludique chinois et le chiffre monte à 89% pour le jeu en ligne en Corée). Et si les chiffres sont moins tranchés en Occident (notamment du fait de la popularité du jeu sur consoles), NCsoft constate que « le jeu en ligne devrait continuer de progresser plus rapidement que le jeu mobile (une croissance annuelle de 17% contre 10% pour les mobiles) » et que « les MMORPG conservent une marge de progression constante en Europe, notamment grâce à une solide base de joueurs en Allemagne » (et d'y noter que depuis 2007, les joueurs allemands délaissent progressivement le jeu casual au profit des MMORPG).
Et de souligner aussi l'efficacité du modèle économique hybride du premier Lineage (mêlant à la fois un abonnement mensuel et une boutique d'objets). Malgré ses 15 ans d'exploitation, les revenus générés par Lineage continuent d'augmenter aujourd'hui (6,6 millions de wons générés en 1999, 205,3 millions de wons en 2012, son record historique). Un résultat qui fait dire à NCsoft que ce modèle hybride sera appliqué à d'autres titres déjà en exploitation de son catalogue.
Fort de ce constat, NCsoft se fixe plusieurs objectifs : poursuivre l'exploitation de Blade and Soul en Corée (où le jeu rencontre manifestement un certain succès), le lancer en Chine au cours du second semestre 2013 sur les serveurs de Tencent (en attendant une sortie occidentale non datée à ce jour), puis enchaîner avec la sortie de Guild Wars 2 toujours en Chine, mais cette fois sur les serveurs de KongZhong. Et l'enjeu est de taille : sur le territoire chinois, NCsoft espère générer entre 400 et 500 millions de dollars par an avec chacun de ses deux MMO.
Sur le front occidental mais toujours au cours du second semestre 2013, NCsoft entend lancer WildStar (présenté comme une « aventure encore jamais vue ») et poursuivre avec le coup d'envoi des premières phases de bêta-test de Lineage Eternal, courant 2013 en Corée.
Si ces présentations d'actionnaire sont forcément toujours dithyrambiques, on comprend néanmoins que NCsoft affiche un planning chargé dans les prochains mois à venir et escompte de solides retombées financières.
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo |
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11 mars 1997 |
Pays d'origine | République de Corée |
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