Naoki Yoshida : le succès ou l'échec d'un MMO ne dépend pas de son modèle économique
Après un premier lancement raté en 2010, Square-Enix renonçait à l'abonnement de Final Fantasy XIV et entend aujourd'hui le réactiver malgré une tendance prônant le free-to-play. Selon Naoki Yoshida, le succès ou l'échec ne dépend pas du modèle économique.
En septembre 2010, Square-Enix lançait très officiellement Final Fantasy XIV... et du fait de lacunes techniques et de conception, le MMORPG ne trouvait pas son public. Le studio japonais optait alors pour une mesure drastique : renoncer à percevoir l'abonnement de son MMO le temps d'en refondre complétement les mécanismes (le temps de « rebâtir les fondations et de reconstruire une nouvelle maison sur cette nouvelle base »). Square-Enix adoptait une stratégie qui parait fréquente aujourd'hui : lorsqu'un titre ne rencontre pas le succès escompté, on le fait évoluer vers un modèle free-to-play.
Pour autant, la refonte de Final Fantasy XIV est maintenant achevée, le MMO s'apprête à être relancé et Square-Enix entend à nouveau le financer via un système d'abonnement quand bien même les modèles free-to-play se généralisent (voire supplante les jeux payants). Et pour Naoki Yoshida, en charge du MMO et qui répond à Penny Arcade Report, il y a encore aujourd'hui de la place dans l'industrie du jeu massivement multijoueur pour des titres à abonnements.
Et la théorie du directeur est plutôt simple : pour que les joueurs acceptent de s'acquitter d'un abonnement mensuel, il suffit que la qualité du jeu le justifie. En 2010, lorsque FF XIV a été lancé, le jeu ne le méritait pas, Square-Enix ayant « fait deux grosses erreurs » : « la première est qu'en tant que société, nous nous sommes trop appuyés sur la licence Final Fantasy. Nous pensions qu'elle était une garantie et que peu importe la qualité du jeu, les joueurs y joueraient [parce que c'est un Final Fantasy]. Je pense que c'est une très grosse erreur que nous avons faite. Et la seconde était liée à notre manque de connaissance des MMO actuels. Nous aurions dû plus étudier le marché afin de concevoir un MMO susceptible de rivaliser avec la concurrence ». Et fort de ce constat, Square-Enix a retravaillé sa copie (des fondements du jeu à son interface plus intuitive, par exemple) et le studio estime qu'aujourd'hui, son MMO mérite son abonnement.
Les joueurs jugeront sur pièce, mais Naoki Yoshida considère surtout que le MMO à abonnement à toujours sa place dans l'industrie du jeu.
« Je ne crois pas qu'il y ait un bon ou un mauvais modèle économique, entre l'abonnement ou le free-to-play. Des jeux comme Star Wars The Old Republic ou The Secret World, je ne suis pas sûr que ces jeux aient rencontré plus de succès directement en free-to-play, par exemple. L'abonnement n'est pas corrélé au succès ou à l'échec d'un jeu.
Pour aller plus loin, il considère que l'abonnement reste une nécessité pour pérenniser l'exploitation d'un MMO : « un MMO a besoin de stabilité, avec les modèles free-to-play, vous avez un gros apport financier le premier mois, mais ensuite, le modèle s'épuise ». L'abonnement est plus prévisible économiquement et permet donc de mieux appréhender ses mises à jour dans la durée. Et de préciser qu'au-delà des contenus des jeux, le modèle free-to-play répond aussi aux évolutions financières du marché du MMO : « la plupart des MMO sont financés par des investisseurs tiers et les revenus sont partagés entre le développeur [investis pour faire évoluer le jeu] et les investisseurs [via des dividendes]. Mais si le jeu ne rencontre pas le succès escompté et ne remplit pas ses objectifs, il devient nécessaire de le faire évoluer en free-to-play pour néanmoins générer un peu du profit escompté... Dans l'industrie, seuls Square-Enix et Blizzard n'ont pas recours à des investisseurs tiers ». Selon Naoki Yoshida, c'est ce qui permettrait d'exploiter un jeu durablement et lui laisser le temps de s'installer (ou d'assumer une refonte complète pendant deux ans et demi dès lors qu'on estime que le jeu le nécessite).
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Activités | Développeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Avril 2003 |
Pays d'origine | Japon |
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