La série des Diablo était initialement pensée avec des composantes de MMO

David Brevik était l'un des instigateurs de la licence Diablo et la série de RPG d'action a aujourd'hui évolué différemment, elle était initialement pensé pour s'appuyer sur des mécaniques empruntés aux MMO.

Final stand

David Brevik est actuellement à l'oeuvre sur Marvel Heroes (son RPG d'action s'appuyant sur les licences des éditions Marvel), mais est aussi connu pour avoir été l'un des instigateurs de la licence Diablo chez feu Blizzard North. La semaine dernière, le même David Brevik était à Cologne à l'occasion de la gamescom (pour y présenter Marvel Heroes) et le salon allemand a évidemment été l'occasion de recueillir son sentiment sur Diablo III (et son avis est contrasté, comme celui des joueurs)... ou encore d'en apprendre un peu plus sur Diablo III tel que le projet était imaginé au tout début de son développement, avant qu'il ne soit confié à son équipe actuelle.

Et on apprend notamment qu'initialement, la série des Diablo aurait dû s'appuyer sur des composantes empruntées aux MMO, notamment pour encourager les interactions entre les joueurs. Autant de composantes que David Brevik a reprises, avec un peu moins de moyens que chez Blizzard, pour Mythos (son RPG d'action - partiellement - développé chez Flagship avant la faillite du studio).

« L'un des éléments que nous avions initialement imaginés pour Diablo II et qui n'a jamais vu le jour était l'idée de "villes Battle.net". Au lieu d'entrer dans le jeu via une chat room, les joueurs devaient entrer dans une ville modélisée (une zone graphique). Il s'agissait ni plus, ni moins d'une chat room améliorée, mais vous auriez pu flâner aux alentours. Nous y avons renoncé et nous avons finalement retenu une chat room avec des portraits de vos héros.
Nous voulions proposer une expérience plus réelle, empruntée à l'expérience des MMO. Donc nous avions ces villes qui n'étaient pas instanciées et qui auraient accueilli plein de monde avec qui interagir, acheter ou vendre des objets, obtenir des quêtes. Et ensuite, vous alliez à l'aventure en créant une partie et en groupant avec vos amis.
Mais finalement, cette idée n'a pas été retenue car l'expérience de MMO s'appuie plus sur le fait de traverser la forêt d'Elwynn [la zone de World of Warcraft], d'y voir quelques types bas niveau qui affrontent des monstres et de leur donner un coup de main en cas de besoin. Ce type de dynamiques sociales est importantes et manquaient à l'époque. »

David Brevik a tenté de la restituer dans Mythos (où le joueur débute effectivement dans une zone graphique : un village proposant plusieurs formes d'interactions sociales, mais qui est aussi attaqué régulièrement et permet aux joueurs de participer, un peu, à quelques combats avant d'explorer un donjon). Mythos ne sera jamais achevé chez Flagship, mais David Brevik précise qu'aujourd'hui, « cette idée de créer des zones de combats publiques qui permet aux joueurs d'entretenir des dynamiques d'interactions sociales est réellement ce [qu'il veut] recréer » dans Marvel Heroes.

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