« Vous devez penser votre jeu au regard de son modèle économique »
Pour Guild Wars 2, ArenaNet a retenu un modèle économique hybride (vente de boîtes mais sans abonnement). Ce choix implique notamment un afflux de joueurs aux profils plus divers que les autres MMORPG. Le gameplay doit être adapté en conséquence.
Après quelques années de développement, Guild Wars 2 sera officiellement disponible à la fin du mois. Mais au-delà du jeu lui-même, le MMORPG d'ArenaNet rebat notamment les cartes de la scène MMO avec son modèle économique hybride (le studio espère vendre des boîtes de jeu et y intègre une boutique d'objets virtuels, mais ne s'appuie pas sur un abonnement mensuel).
Or un modèle économique influence forcément les choix de gameplay et de contenu des jeux (on sait par exemple qu'un jeu solo sera relativement court car s'appuyant sur la vente récurrente de boîtes de jeu quand un MMO free-to-play devra proposer énormément de contenu car on sait que seuls les joueurs durablement fidélisés fréquentent les boutiques en ligne). Et dans les colonnes de Forbes, Chris Whiteside, lead producer de Guild Wars 2, tient sensiblement le même discours : ArenaNet a dû adapter le contenu de son MMORPG au modèle économique atypique du jeu.
« Vous développez le jeu au regard du modèle économique que vous utilisez pour le vendre. L'un des grands enjeux du modèle économique est d'attirer bien plus de joueurs, notamment en misant sur l'accessibilité. C'est ainsi que nous devons faire un jeu accessible, apte à fidéliser des profils de joueurs très différents. Certains diront que c'est une approche néfaste, qui complique le développement d'un jeu. Pour nous, c'est une approche positive s'appuyant sur une meilleure compréhension de la façon de réaliser un jeu qui réponde exactement aux attentes de tous les types de joueurs qui passent nos portes. »
Et de souligner que longtemps, le genre massivement multijoueur est resté « un genre de niche, du fait de ses mécaniques intrinsèques ». Aujourd'hui, les MMO s'adressent à un public plus large et ArenaNet ambitionne manifestement d'ouvrir encore le genre à un public large et le prend en considération dans la conception du jeu.
Selon Chris Whiteside, le développeur a « travaillé en gardant en tête que le modèle économique retenu allait ouvrir les portes [de Guild Wars 2] à bien plus de joueurs, ayant des profils bien plus variés ». Il convient de ne pas oublier les joueurs de MMO traditionnels « qui apprécient les mécaniques de jeux complexes » (le producteur se classe parmi eux), mais il faut tout autant s'imposer aussi de travailler à rendre rendre ces mécaniques complexes accessibles aux nouveaux venus. Selon le producteur, il devient dès lors important de rester à l'écoute de cette « communauté plus diverse pour comprendre comment réaliser un grand jeu accessible à tous ».
Et de souligner que l'émergence actuelle des modèles free-to-play est loin de faciliter la tâche des développeurs. Si le MMO à abonnement est concurrentiel (on sait que rare sont les joueurs à payer simultanément plusieurs abonnements, les obligeant à faire un choix), les MMO free-to-play sont d'autant plus concurrentiels dans la mesure où ils s'offrent tous à des joueurs de plus en plus volages et sans restriction. « C'est positif pour le consommateur, mais ça signifie que vous avez plus de joueurs à écouter et à satisfaire, et je ne pense pas que ce soit plus simple pour les développeurs, ça crée juste de nouveaux problèmes à résoudre ».
On pourra tester sur pièce les réponses proposées par ArenaNet à ces nouveaux enjeux, dès le 28 août prochain, avec la sortie de Guild Wars 2.
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Activités | Développeur de jeux vidéo |
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Création |
Mars 2000 |
Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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