« Le "tout free-to-play" est dangereux »
L'industrie affiche actuellement un engouement fort pour le free-to-play. Pour autant, certains studios indépendants y voient un danger, notamment lorsqu'elles peinent à toucher les masses critiques de joueurs nécessaires pour rentabiliser un titre « gratuit ».
C'est incontestablement la grande tendance actuelle : nombre d'acteurs de poids de l'industrie du jeu en ligne (Sony Online, Crytek, entre autres) ne jurent que par le free-to-play, y voient l'avenir du secteur et s'y convertissent donc massivement. Mais tous ne partagent manifestement pas cette opinion.
Le studio Starbreeze (qu'on connait pour être le développeur de titres AAA comme Syndicate ou les Chronicles of Riddick mais aussi pour s'être associé à Overkill Software, développeur de jeux plus modestes comme PayDay : The Heist) se montre plus circonspect quant au free-to-play, jugeant même le modèle économique « dangereux » pour la pérennité des studios indépendants.
« Nous ne ferons jamais du "tout free-to-play", parce qu'il faut alimenter ces jeux en contenu et que c'est très couteux et très difficile. Nous nous focalisons plus volontiers vers du cheap to play [jouer pour pas cher]. Faut-il mettre tous ses oeufs dans le même panier ? Non, je ne pense pas qu'il faille parier sur un unique modèle économique.
Nous n'allons pas abandonner le marché du jeu AAA, mais nous nous intéressons aussi aux jeux plus petits, téléchargeables et autofinancés comme P13 [un projet non encore annoncé et qu'on nous dit surprenant] ou PayDay 2 [actuellement en développement] et nous observons aussi d'autres secteurs. Des modèles économiques différents pour des types de jeux différents. Mais se focaliser sur un unique modèle économique est très risqué. Il est nécessaire de se diversifier quand on évolue dans une industrie aussi turbulente, a fortiori pour un studio indépendant au coude-à-coude avec les géants du secteur. »
Si le choix ultime revient nécessairement aux joueurs (qui décident de leurs dépenses vidéo ludiques et donc des succès et échecs commerciaux des studios), on comprend ici le fond du discours : les grands groupes, ayant la capacité logistique de s'adresser à une masse importante de joueurs, peuvent dégager des marges bénéficiaires grâce au free-to-play et assurer leur pérennité. À l'inverse, les studios plus modestes (ou simplement indépendants ayant moins accès aux infrastructures de distribution par exemple) rencontrent plus de difficultés à toucher la masse critique de joueurs nécessaire à un fonctionnement rentable du modèle free-to-play. Un modèle qui serait donc dangereux pour les structures qui n'y seraient pas adaptées, là où le jeu payant permettrait au moins d'assurer un seuil de rentabilité minimum. Selon Starbreeze, la multiplication des modèles économiques, adaptés aux types de jeux, permettrait de limiter les risques économiques pour les studios indépendants.
Activités | Développeur de jeux vidéo |
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Création |
1998 |
Pays d'origine | Suède |
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19 avril 2012
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