Des jeux « trop faciles au détriment du challenge et de la liberté »
Cliff Bleszinski (Epic Games) regrette cette tendance visant à concevoir des « jeux trop faciles et trop linéaires » n'opposant plus de réels défis aux joueurs et sacrifiant la liberté d'action. Il milite pour une technologie donnant du fil à retordre aux joueurs.
C'est l'une des missions que s'est fixée l'industrie du jeu vidéo depuis quelques années : ouvrir le marché vidéo ludique à un public toujours plus vaste. Et au regard de la croissance du secteur, de la diversité des profils de joueurs, sans doute y est-elle parvenue. Mais toute l'industrie ne s'en réjouit pas forcément.
Cliff Bleszinski, l'un des fondateurs historiques du studio Epic Games et à qui l'on doit les bases de l'Unreal Engine, regrette notamment cette tendance à concevoir des « jeux trop faciles et trop linéaires », n'opposant plus de réels défis aux joueurs et sacrifiant leur liberté d'action.
« Ce que je pense, c'est les jeux sont devenus trop linéaires et trop faciles, donnant le sentiment de n'être qu'une succession d'événements racontés en vidéo. Plus je joue et plus je me détourne de ces jeux et je veux juste un retour à des systèmes réellement interactifs et retrouver des jeux... vous savez... à quand remonte la dernière fois qu'un jeu vous a réellement opposé un vrai challenge, a proposé un contenu vraiment exigeant ? Il y a une raison pour que Demon Soul et Dark Souls aient fonctionné. C'est parce qu'ils nécessitent que vous essayiez réellement. »
Le discours de Cliff Bleszinski n'est pas totalement innocent, puisqu'il vise à souligner les choix de gameplay du prochain Gears of WAR: Judgment. Le titre intègre bien un mode « casual » permettant au joueur de simplement découvrir le jeu et sa trame, mais selon le développeur, « tous les autres modes seront difficiles et vous mourrez ». Le jeu coopératif intègre surtout un « Smart Spawn System » qui se veut adaptatif et évolutif : dans une même séquence de jeu, chaque respawn de monstres sera différent, n'opposant pas les mêmes stratégies d'une fois sur l'autre, obligeant les joueurs à s'adapter à chaque fois sans qu'ils puissent réellement s'appuyer sur leurs expériences précédentes.
Objectif de la manoeuvre : « obliger les joueurs à réellement jouer en équipe, à tester différentes stratégies » jusqu'à être suffisamment coordonnés pour passer l'obstacle.
On attendra de tester Gears of War: Judgment et son gameplay pour en apprécier le gameplay, mais on retiendra peut-être d'ores et déjà cette volonté de rompre avec des mécaniques trop simples (tout comme Sony Online qui localise Wizardry Online en Occident avec la même volonté de proposer aux joueurs un titre à la difficulté accrue) et le fait qu'elle émane d'Epic Games, studio disposant des technologies nécessaires pour passer outre les traditionnelles scripts d'IA et proposer des contenus réellement adaptatifs... De quoi imaginer une tendance durable en faveur de jeux opposant de vrais défis ?
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Activités | Développeur de jeux vidéo |
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1991 |
Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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