« Le MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices »
Selon Christopher Lye (ArenaNet), le genre massivement multijoueur n'évolue plus depuis des années : selon lui, les MMO devraient être appréhendés comme une technologie portant des expériences de gameplay variées et non comme un type de jeux qui copie ce qui se fait depuis des années.
Le genre massivement multijoueur se démocratise et de plus en plus de MMO sont disponibles. Mais pour certains, loin de diversifier l'offre, cette multiplication des titres n'est pas synonyme de diversité mais simplement de copies, maquillées d'améliorations strictement cosmétiques (depuis 2004, les WoW-like sont légion - même si on concèdera néanmoins que quelques développeurs indépendants tentent de se démarquer avec plus ou moins de succès).
C'est le constat que dresse Christopher Lye, brand director chez ArenaNet, dans les colonnes de Gamasutra à la veille de la sortie de Guild Wars 2 (attendu « en 2012 » sans plus de précisions).
« Nous en sommes arrivés à un point où les studios réalisent enfin qu'ils ne créent pas le prochain grand MMO, mais se contentent de copier ce qui se faisait avant. Aujourd'hui, un MMO tend à se définir comme un type de jeu construit autour de quêtes et d'un système de combats similaires à ceux de World of Warcraft.
Un MMO est une plateforme et un ensemble de technologies, pas un modèle de design de jeu. Nous avons à peine effleuré la surface des possibles... Franchement, je pense que le problème est qu'il y a eu une absence d'évolution en matière de design de MMO et Guild Wars 2 est une réaction à ce constat. »
Évidemment, au-delà du constat, Guild Wars 2 est censé remédier à cette sclérose du genre.
Selon Christopher Lye, le MMORPG d'ArenaNet peut notamment s'appuyer sur la capacité de l'équipe de développement à produire rapidement plus de contenu jouable notamment pour nourrir « l'histoire personnelle » du joueur (dans GW2, le joueur peut suivre une trame scénarisée qu'il faudra faire évoluer : « l'appétit des joueurs en matière de contenu est insatiable, donc nous avons dédié nombre de nos ressources à concevoir des outils permettant aux designers de produire en quelques heures un contenu nécessitant normalement quelques semaines de développement »), auquel s'ajoute le système d'événements dynamiques du MMO (des quêtes publiques embarquant tous les joueurs d'une zone - un mécanisme déjà vu dans WAR ou Rift notamment) qui s'adaptent au nombre de joueurs qui y participent ou encore la volonté de rompre avec la « sainte trinité » des classes jouables de MMO (les personnages sont plus polyvalents et autonomes, mais néanmoins encouragés à jouer de concert « ce qui assure plus de créativité au sein d'un groupe et dans la définition des tactiques de jeu »).
On ignore si ces originalités suffiront à renouveler le genre massivement multijoueur (les joueurs peuvent ponctuellement se forger une opinion dans le cadre de week-ends de bêta-test en attendant une sortie cette année), mais le constat formulé par Christopher Lye a sans doute du sens.
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