On considère depuis longtemps que le MMO est d'abord un service (avant d'être un jeu à vendre). Pour CCP, le MMO s'envisage aujourd'hui comme une expérience globale qui prolifère sur toutes plateformes et selon des formats divers.
En matière de MMO, on connait bien cet adage : un jeu massivement multijoueur n'est pas un produit dont on vendrait des boîtes, mais un service qu'un opérateur fournit durablement dans le temps. Depuis 2003, avec Eve Online, le studio CCP Games a doctement appliqué le principe (EVE est l'un des rares MMO d'envergure ne pas avoir vendu des monceaux de boîtes de jeux à sa sortie, préférant attirer les abonnés progressivement) et paie cher le moindre écart au principe (le MMO a perdu des joueurs l'été dernier lorsqu'ils ne se sont plus sentis écoutés par le développeur).
Aujourd'hui, dans les colonnes du site Develop et à la veille du lancement de Dust 514 (le MMOFPS couplé à EVE Online), Hilmar Pétursson pousse le concept un peu plus loin. EVE Online n'est plus uniquement un service fourni aux joueurs, mais une « expérience ludique » que le joueur consomme partout, tout le temps, et sur tous les supports.
Pour le CEO, EVE Online et Dust 514 s'analysent comme un unique ensemble, une « expérience globale qui prolifère plutôt que de se concentrer ». Le monde d'EVE s'étend par-delà les plateformes, sur PC avec EVE, sur PS3 avec Dust 514 (et de préciser que si une PS4 voit le jour, Dust sera alors jouable sur les deux versions de la console), mais aussi sur plateformes mobiles (100 000 applications auraient déjà été téléchargées), sur PS Vita (la console portable de Sony devrait permettre d'accéder à « des portions asynchrones du [double] jeu »), auquel s'ajoute également le PlayStation Network.
Selon Hilmar Pétursson, CCP et Sony sont en relations étroites, notamment quant à la monétisation de Dust 514 (qui s'inspirait de celle d'EVE Online où les joueurs peuvent acheter mais aussi échanger du temps de jeu ayant une valeur réelle). Le projet se veut « pionnier » et « suscpetible de faire évoluer toute l'industrie du jeu » dans la mesure où il pourrait conduire à repenser totalement la commercialisation d'objets in-game sur le PlayStation Network. Selon le succès (ou l'échec de Dust 514), la consommation de jeux en ligne sur console pourrait drastiquement évoluer dans les mois et années à venir. Aux joueurs de MMO, ensuite, d'y trouver leur place.
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