L'abonnement n'est pas une nécessité

L'abonnement mensuel d'un MMO n'est pas une nécessité. C'est en substance ce qu'affirme Eric Flannum, game designer de Guild Wars 2, qui s'étonne que si peu d'exploitants de MMO cherchent à s'en affranchir.
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Longtemps, les MMO se sont classés en deux grandes catégories économiques : les MMO à abonnement avec leur contenu riche et les MMO Free to Play qu'on disaient plus modestes. Aujourd'hui, les lignes se brouillent et les MMO à adopter des modèles hybrides sont de plus en plus nombreux.
Pour autant, depuis 2005 et le lancement de la série des Guild Wars, le studio ArenaNet a fait le pari du MMO payant mais sans abonnement (seule la boîte est vendue), et manifestement le modèle est viable, que le jeu soit un CORG (comme les premiers Guild Wars) ou un vrai MMORPG comme le second opus. C'est ce que soutient Eric Flannum récemment dans un entretien accordé à IncGamers.

Comment se fait-il qu'ArenaNet puisse lancer et exploiter un MMO de qualité sans abonnement mensuel, alors que les autres ne peuvent/veulent pas ?
Je ne peux que spéculer sur ce que les autres font et ce à quoi ils pensent. Mais pour nous, notre modèle économique fait sens et je peux seulement supposer que pour la concurrence aussi, leur modèle économique répond à une certaine logique. Dans une certaine mesure, nous sommes efficaces quant à notre code et notre utilisation de bandes passantes et ce genre de choses.
Pour Guild Wars 1, le fait qu'il repose sur un univers instancié ne le rend pas plus facile à exploiter, nous avons un nombre de serveurs équivalent à n'importe quels MMO reposant sur un univers persistant et maintenant Guild Wars 2 est un MMO reposant sur un univers persistant. Donc, oui, notre modèle économique est le bon pour nous. Et je suis aujourd'hui un peu surpris qu'on ne voit pas plus de sociétés l'adopter aussi.

Cette originalité économique soulève néanmoins quelques questions quant à la pérennité du titre et d'aucuns s'interrogent sur la capacité du développeur à financer durablement son jeu et ses mises à jour ? Eric Flannum répond (évidemment) par l'affirmative et précise avoir déjà « quelques idées » sur le sujet, mais estime aussi devoir d'abord se concentrer sur le lancement du jeu avant d'envisager « l'après lancement ».
On comprend que le financement pérenne de Guild Wars 2 est un enjeu de taille, mais qui s'avère aussi un avantage stratégique de poids : déjà le premier Guild Wars avait rencontré un certain succès lors de son lancement en 2005... malgré le lancement exactement à la même époque d'un certain World of Warcraft. Et selon Eric Flannum, aujourd'hui, le modèle économique de Guild Wars 2 permet de ne pas considérer World of Warcraft comme un concurrent potentiel (les joueurs n'ont pas à arbitrer entre deux abonnements), quand bien même le MMO de Blizzard affiche un contenu riche de six ans de mises à jour.
En attendant, on reste néanmoins curieux d'en apprendre plus sur les méthodes de monétisation de Guild Wars 2 sur le long terme.

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