Le gameplay des jeux console dans l’univers persistant des MMO

Richard Foge n'aime pas les MMO, qu'il trouve trop mous. En travaillant sur le MMOZ d'Undead Labs, il entend importer le gameplay viscéral des jeux sur console dans l'univers persistant des MMO.
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Richard Foge a une longue expérience de game designer (il a notamment travaillé sur de nombreux jeux consoles, sur les franchises SOCOM ou God of War, mais aussi sur le premier Guild Wars chez ArenaNet). Et si l'on en croit le billet qu'il vient de publier sur le blog officiel du studio Undead Labs, où il travaille maintenant sur le MMOZ (MMO de Zombies) du studio, il n'aime pas les MMO.

Richard Foge n'aime pas les MMO, mais aime le concept des MMO : un univers massif et persistant où rencontrer des joueurs des quatre coins du monde. Mais à le lire, on comprend qu'il trouve les MMO souvent trop mous à son goût, donnant trop le sentiment « de faire des maths quand on se lance dans un combat » (en calculant le DPS de son arme, les chances d'infliger un coup critique ou pourcentage d'esquive de la cible). Il veut pouvoir donner des coups de battes et en ressentir l'impact. Il entend que la batte gère les collisions tout au long de son parcours lorsque le joueur donne un coup, sans le sentiment d'avoir une feuille de calcul sous les yeux. Il veut également que la cible puisse esquiver le coup, non pas au regard de ses statistiques, mais bien en plongeant sur le côté ou en faisant un pas en arrière.
Même approche pour les objectifs de guilde. Il ne veut pas organiser un raid pour que le prêtre de son groupe puisse enfin obtenir la pièce d'équipement qui lui manque. Il attend de vrais objectifs de raids : atteindre la centrale électrique locale, par exemple, pour apporter de l'énergie à sa communauté, mieux organiser ses défenses et rétablir les réseaux de communications du lieu. Pour y parvenir, il veut prendre le volant d'un camion et se frayer un passage, en force, au milieu d'un essaim de zombies. Il veut pouvoir être surpris dans son sommeil, de se jeter frénétiquement sur ses armes pour dégommer un ou deux morts-vivants au passage avant de bondir dans une voiture et détaller en trombe... « C'est le jeu auquel nous voulons jouer, ici à Undead Labs, et c'est le jeu que nous sommes en train de réaliser ».

Et à l'en croire, le rôle de Richard Foge chez Undead Labs sera précisément d'intégrer le gameplay vivant des jeux consoles à l'univers des MMO. « Nous avons appris des tonnes de choses sur l'importance des univers persistants grâce aux MMO PC actuels, et à titre personnel, j'ai passé des années à concevoir des jeux d'action sur console : nous voulons réunir ces deux concepts ». En substance, pour Foge, le MMOZ d'Undead Labs devra compiler « la gestion des véhicules de Road Rash 64 et Kinetica, les combats de God of War, le shooting de SOCOM et les systèmes de Guild Wars ». Rendez-vous en 2012 pour juger sur pièce.

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