Le Directeur Artistique de Robot Entertainment explique dans un post du blog officiel de la société pourquoi Age of Empires Online retourne aux sources de la série et s'approche plus du tout premier Age of Empires.
Abordant la génèse artistique d'Age of Empires Online, le directeur artistique de Robot Entertainment, écrivant sous le pseudonyme de Kube, explique que le parti pris graphique du jeu a été décidé par l'équipe créative et après avoir sondé plusieurs personnes de leur entourage :
"Lorsqu'on demandait aux gens autour de nous ce dont ils se souvenaient le plus dans le look d'Age of Empires, la plupart parlaient des villageois portant dans leurs bras d'énormes morceaux de viande."
A partir de leurs réunions initiales, les développeurs décidèrent de quelques règles pour la création du jeu :
- Créer un jeu dont les graphismes ne vieilliraient pas et qui puisse fonctionner sur une large gamme d'ordinateurs
- Utiliser des graphismes stylisés, avec des animations et proportions exagérées afin de permettre de reconnaître plus facilement les unités sur le terrain
- Rendre l'interface du jeu moins intrusive
Cette image montre une comparaison entre le premier Age of Empires et Age of Empires Online.
Le résultat de cette démarche se retrouve dans certains composants du jeu :
- Un champ de vision plus large que dans Age of Empires
- Une interface plus petite et légère
- Le design des unités destiné à faire en sorte de les reconnaître au premier coup d'oeil (exemple : les archers sont grands et fins tandis que les guerriers sont plus carrés)
- Les unités sont disproportionnées par rapport aux bâtiments afin de mieux les reconnaître
- Des symboles visibles sont dessinés sur les bâtiments afin d'aider à la compréhension de l'image (un gros fer à cheval sur un mur de l'étable par exemple)
Robot Entertainment nous explique ainsi que sa vision n'a pas été de faire d'Age of Empires Online un jeu réaliste, mais bel et bien un RTS orienté sur le fun et l'accessibilité.
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