David Brevik parle de la génération aléatoire des butins, des niveaux et des monstres dans Hellgate

Dans une interview accordée au site Gamespot, David Brevik, chief visionary officer des studios Flagship, explique plus en détails comment le moteur du jeu gère le caractère aléatoire dans Hellgate : London.

GameSpot : La génération aléatoire va jouer un rôle crucial dans le caractère non-répétitif de Hellgate: London. Par exemple, dites-nous quel rôle ça jouera dans la création des environnements de jeu, avec plusieurs types de montres s'adaptant avec le niveau d'expérience des joueurs. Comment le jeu fera-t-il pour offrir à chaque fois une nouvelle expérience sans justement la gâcher (comme par exemple l'apparition d'un ennemi clé dans un mur, ou le fait d'avoir l'entrée et la sortie trop proches l'une de l'autre) ?

David Brevik : Les monstres ne progressent pas avec le niveau d'expérience des joueurs. Ils ont une gamme de niveaux données pour chaque section du jeu. Nous essayons juste de faire correspondre votre niveau avec le vôtre pour garder une difficulté convenable.

Ceci étant dit, nous avons passé beaucoup de temps dans la conception et la mise en place de la génération aléatoire des niveaux. Nous l'avons conçue de manière à ce qu'elle respecte certaines règles qui gouvernent l'aspect. Ces règles sont suivies dans un ordre particulier afin d'assurer que le niveau est à une taille que nous apprécions. Nous pouvons lancer ces règles un nombre variable de fois, les faire tourner en boucle, les ignorer, toutes ces sortes de choses. Nous pouvons concevoir les sorties et les entrées l'une à côté de l'autre ou commencer par placer l'entrée, générer le niveau et seulement alors placer la sortie à la fin. C'est un système extrêmement flexible - qui selon moi pourrait créer n'importe quel niveau aléatoire.

En ce qui concerne l'assurance que le niveau est bien jouable, nous intégrons des morceaux fixes dans la génération du niveau, ainsi que beaucoup d'autres supports et nœuds d'agencement afin d'être sûrs que tout est OK. Plusieurs de ces agencements présentent eux mêmes une certaine part d'aléatoire. Il y a des tas et des tas de stades de caractère aléatoire dans la façon selon laquelle nous générons les niveaux.

GS : Nous savons que les butins aléatoires vont jouer un grand rôle dans le côté addictif de la recherche de trésor. Quelle variété dans les objets les joueurs peuvent espérer voir dans le jeu ? Sera-t-il possible de trouver par hasard des objets qui sont bien plus puissants que les objets adaptés à leur niveau actuel ? Comment les joueurs feront-ils pour ne pas avoir l'air de bouffons s'ils portent des armures de 12 sets différents ?

DB : Les objets aléatoires sont le pain quotidien dans notre jeu. Ce dernier est entièrement basé sur le côté addictif procuré par le système d'objets aléatoires. Il y a beaucoup d'aspects associés aux différentes armures que vous pouvez trouver ; chaque classe a plusieurs sets complets d'armures.

Il sera toujours possible de trouver des objets aléatoires qui augmenteront votre puissance. C'est l'aspect le plus excitant de ce que nous faisons. Essayer de trouver cet objet magique en particulier qui vous rendra un petit peu surpuissant est toujours une super expérience.

En ce qui concerne les costumes de clown, nous n'en avons aucun. Au lieu d'avoir chaque objet particulier avec sa propre couleur, ils ont tous un set de couleur associé. Vous pouvez cliquer droit sur n'importe quel objet que vous portez et faire en sorte que votre armure utilise telle teinte. Il y a aussi un emplacement où vous pouvez mettre des teintures rares et obtenir des couleurs d'équipement qui sont difficiles à trouver.

GS : Dites-nous comment la génération aléatoire affecte le type de créatures qu'on rencontre dans le jeu. Jusqu'où le jeu va pour faire correspondre les ennemis à votre personnage ? Est-ce que le jeu fera automatiquement apparaître des ennemis qui attaquent à distance si on joue un templier qui est plus un perso de contact par exemple ?

DB : Beaucoup de monstres dans le jeu sont prévus pour apparaître à des endroits spécifiques du jeu, ça n'a donc rien à voir avec votre classe ou votre personnage.

En ce qui concerne le côté aléatoire, nous avons des monstres « named » et légendaires dans le jeu. Ceux-ci sont plus puissants que le monstre alpha de base. Ils ont des attributs aléatoires pour leur donner des pouvoirs spéciaux. Ils peuvent avoir des compétences inhabituelles, un comportement IA insensé, des capacités de soin, et toute une variété d'autres capacités. Quand vous rencontrez ces monstres, vous aurez une toute autre expérience de jeu qu'avec les autres monstres du même type.

GS : Est-ce que nous pouvons nous attendre à une sorte d'écologie dans le jeu, à savoir des monstres lies à l'environnement dans lequel on se trouve ? Est-ce qu'il y aura des espèces de zombies qui préfèrent les tunnels ou des démons qui préfèrent les cimetières par exemple ? Si oui, comment les joueurs pourront changer ou adapter leurs armes et leurs stratégies s'ils savent qu'ils se préparent à une rencontre avec un certain type d'ennemis ?

DB : Nous n'allons pas aussi loin que « ce type de monstre est toujours à cet endroit ». La durée de vie en prend un sacré coup quand vous recommencez le même niveau pour la 10ème fois et que vous retrouvez les mêmes monstres que vous avez toujours combattus. Nous préférons corser un peu plus les choses. Il y a des types de monstres pour chaque section du jeu, mais vous pouvez avoir des apparitions rares et vous retrouver face à une groupe de monstres totalement différent.

Il y aura certaines parties du jeu qui se focalisent sur un type de résistance particulier ou un type de dommages. Vous devrez prendre ça en compte quand vous endosserez votre équipement.

GS : Jusqu'à quel point les différents ennemis s'uniront ? Pouvons-nous nous attendre à voir des types d'ennemis différents s'allier ? Comment les forces et les compétences des monstres se complèteront les unes les autres sur le champ de bataille ?

DB : Quand nous avons décidé quels monstres devaient aller à tel endroit, nous avons essayé de mélanger et rendre complémentaires les types d'ennemis que vous rencontrez. Il y a des monstres qui travaillent ensemble de différentes manières. Certains ont des pouvoirs de type malédictions qui vous affaibliront, pendant que d'autres en tireront avantage. Nous mettons souvent des corps à corps avec des attaquants à distance, et plein d'autres combinaisons.

Nous avons aussi des « maîtres » qui viennent avec leurs sous-fifres. Par exemple, il y a des invocateurs de zombies qui soignent et buff les zombies dans la zone, un chaman démon qui peut faire apparaître des monstres, etc.

En dernier, nous avons des monstres comme le « orbile » qui peut s'appairer avec n'importe quel monstre. Ils pompent l'énergie des monstres morts pour se buffer eux-même.

Nous avons aussi des personnages non-joueurs templiers gérés par une intelligence artificielle qui leur permet de bosser ensemble et de se balader en tuant des monstres. Dans certains niveaux, vous en verrez et ils vous aideront.

GS : Donnez-nous un petit état des lieux sur la beta actuellement en cours. Comment les derniers ajustements se passent ? A quel aspect les joueurs semblent avoir le plus répondu ?

DB : La bêta se passe super bien ! Nous avons eu plus de 150.000 inscriptions sur notre site Web. Il y a beaucoup d'intérêt pour le jeu. Nous faisons encore des changements significatifs mais contrôlés à la balance du jeu. Les gens semblent vraiment prendre leur pied à jouer et nous avons un groupe fantastique qui nous aide ! Nous sommes incroyablement chanceux d'avoir des joueurs aussi passionnés.

GS : Pour finir, y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez ajouter concernant le côté aléatoire, les environnements, les butins, ou les monstres dans Hellgate: London ?

DB : Je pense que l'aléatoire est l'âme de Hellgate. Ca fait vraiment une différence tellement incroyable en termes de gameplay. Ne pas savoir où on va, quelles bêtes arrivent sur nous, ou quels objets magiques vont tomber : ça ajoute un niveau d'excitation et d'addiction qui dure longtemps. Ca a toujours été une des composantes majeures qui rend nos jeux fun et uniques.

GS : Merci.

Source : http://au.gamespot.com/pc/rpg/hellgatelondon/news.html?sid=6180657&page=1

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