Interview de Bill Roper par TVG

Dans une interview accordée à TotalVideoGames.com, Bill Roper parle de certains points clés concernant la future sortie de Hellgate : London.
Bill Roper, président directeur-général de Flagship Studios, explique notamment que, malgré les quelques bugs qui surviennent encore sur la partie multi-joueurs du code bêta, leur priorité actuelle est de remplir le disque avec des données sûres pour la partie solo, pour que tout le monde puisse y jouer sans avoir à télécharger un patch le premier jour. Comme tous les modes multi-joueurs nécessitent de passer par les serveurs de Flagship, les derniers ajustements et corrections de bugs du multi seront corrigés à la première connexion du joueur par un patch.

D’autre part, il explique que, le système de compétences de Hellgate : London est beaucoup plus riche que celui de Diablo 2. En effet, dans ce dernier, les compétences n’évoluaient pas avec le niveau du perso et elles se retrouvaient donc sous-évaluées à haut niveau. Et certaines étaient même totalement inutiles. De plus, selon lui, la richesse d’un jeu vient du fait qu’on apprenne peu à peu à découvrir les subtilités de chaque style de jeu. Et il prend en exemple Diablo 2 et Starcraft où les joueurs ont peu à peu découvert une richesse au fil des patchs.

Il y donne également quelques précisions sur les difficultés liées à la génération aléatoire de niveaux en 3D, comme le montre cet extrait de l'interview :

TotalVideoGames : En lien avec Diablo, pouvez-vous nous parler de la complexité de générer les niveaux 3D aléatoires dans Hellgate : London ? Ca doit être une tâche bien plus difficile qu’avant ?

En effet ça l’est. C’était vraiment la partie la plus importante, cette génération aléatoire et dynamique des niveaux était la plus grande motivation à créer notre propre moteur 3D. Au début, quand on a créé la société, c’était une des choses à laquelle nous avons prêté attention : chercher dans les moteurs existants si on pouvait les utiliser comme base de départ, mais il n’y en avait aucun qui pouvait gérer ça, et il n’y en a toujours pas. C’est très complexe à faire.

Une des raisons principales pour lesquelles les moteurs 3D peuvent sembler si jolis, c’est qu’ils pré-génèrent le niveau, en terme de lumières, pré-calculs, etc. De notre côté, nous n’avons aucune idée de comment le niveau sera. Il y a certaines choses que nous pouvons faire, mais la grande majorité des choses sont faites à la volée, nous ne connaissons pas la couleur des lumières, nous ne savons pas ce qui sera devant, etc. Donc ça a été un gros obstacle, d’autant plus que nous n’avions jamais créé un moteur 3D avec cette équipe auparavant. Parce que Diablo 2 était la dernière chose qu’avait fait une bonne partie de l’équipe, et qu’ils travaillaient sur d’autres projets qui n’avaient rien à voir, on a dû tout commencer depuis le début. C’était un gros challenge pour nous à tous les niveaux, évidemment sur le plan technologique, pas seulement les difficultés de générer un monde aléatoirement mais aussi quand il a fallu inventer la technologie pour.

Source : http://www.totalvideogames.com/articles/Hellgate_London_-_Bill_Speaks..._12205.htm

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