Sans faire grand bruit, le monde virtuel et social d'Habbo Hotel revendique plusieurs millions d'utilisateurs à travers le monde. Comme d'autres, le jeu se finançait grâce à l'achat d'objets virtuels. Aujourd'hui, la monnaie virtuelle permet d'acquérir des biens réels.
Disponible dans de nombreux pays (notamment en Chine, aux Etats-Unis et même en France avec le soutien de la chaîne de télévision M6), Habbo Hotel est une sorte de parc d'attraction virtuel développé par le finlandais "Sulake Corporation" et revendiquant une communauté forte de plusieurs millions de résidents (on parle de six millions d'utilisateurs différents cumulés sur 30 jours à travers le monde).
Se voulant un espace essentiellement social, Habbo Hotel intègre moult lieux de rencontres, de discussions ou de jeux, mais aussi quelques magasins dans lesquels les "Habbos" (sobriquet donné aux utilisateurs) peuvent acheter tout ce dont ils peuvent (ne pas) avoir besoin : des meubles pour décorer un appartement virtuel, des animaux de compagnie dont il faudra s'occuper ou des accès aux différentes salles de jeux de l'hôtel.
L'ensemble de ses achats se fait contre des "Habbo Crédits", préalablement achetés contre de vrais euros (à raison d'un crédit pour 16 centimes d'euros, en France).
Le phénomène est maintenant relativement courant, à la différence que les transactions d'Habbo China permettent maintenant d'acquérir aussi des biens réels. Selon le site Pacific Epoch, largement repris dans la presse spécialisée, les membres chinois de la communauté virtuelle, en achetant des bouquets de fleurs, vêtements et tickets de cinéma virtuels, acquérront dans le même temps leur équivalent réel, qui leur sera livré à domicile en quelques jours...
A quand, le même type de phénomènes en occident ?
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