Table ronde d'EQ Next : quelle place pour les PNJ dans l'économie du MMO ?

Les économies des mondes de MMO sont fragiles et il convient donc de les réguler. Dans EverQuest Next, le développeur entend privilégier l'économie entre les joueurs plutôt qu'aux travers de PNJ marchands.

Comme chaque semaine, l'équipe de développement d'EverQuest Next examine un point de gameplay du MMORPG de Sony Online et profite de ses Tables rondes pour consulter les joueurs les grandes orientations du jeu. Cette semaine, le développeur s'intéresse à l'économie du monde de Norrath et à la place que les PNJs doivent y jouer.
Le développeur s'appuie sur l'expérience du premier EverQuest lancé en 1998. À l'époque, les joueurs qui acquéraient des objets au gré de leurs pérégrinations pouvaient les revendre à des PNJ marchands. Ces objets restaient dans leur inventaire et ces marchands pouvaient alors les revendre à d'autres joueurs de passage. Un tel système fonctionnait, mais doit-il être reproduit dans EQ Next ?

L'économie d'un MMO est évidemment un sujet sensible. Et l'approche du sujet a grandement évolué depuis 1999 (notamment avec la généralisation des hôtels des ventes facilitant des échanges commerciaux entre les joueurs). Mais selon Darrin McPherson, le fait que les objets vendus aux marchands PNJ soient détruits et non susceptibles d'être revendu sert aussi à équilibrer l'économie d'un MMO.

« Le taux d'usure des objets ou des ressources permet d'extraire des éléments du cycle économique qui y ont été intégré par les actions des joueurs. Typiquement, des choses comme le fait de faire une quête pour une récompense ou d'obtenir des objets auprès d'un PNJ [qui « créent » des objets intégrant l'économie]. Ces objets sont donc ensuite dans le circuit économique et plus ces objets s'accumulent, moins les objets ont de valeur. Nous appelons ça le faucet [littéralement "le robinet"] et il inonde l'économie. Donc, nous avons besoin d'astuces pour faire disparaitre des objets des circuits économiques. Des astuces comme l'usure des objets (la durabilité des objets), qui est un bon exemple. Avoir la possibilité de vendre des objets aux marchands est aussi un élément majeur qui contribue à la disparition d'objets. Ainsi, ces objets sortent effectivement des circuits marchands de l'univers de jeu quand vous les abandonnez ou les échangez contre des pièces d'or. »

Les marchands PNJ sont donc une méthode efficace pour réguler l'économie d'un MMO, tout en privilégiant les échanges directs entre les joueurs (qui peuvent s'acheter ou se vendre des objets directement ou en passant par un hôtel des ventes). Autant d'éléments qui font dire à Omeed Dariani et Darrin McPherson que vraisemblablement, les marchands PNJ tels qu'on les connaissait dans le premier EverQuest ne seront plus présents dans EverQuest Next : ils serviront juste à écouler le surplus inutile des joueurs, les objets précieux s'échangeront directement entre les joueurs.

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Réactions (18)

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  • L'Hôtel des Ventes mondial réduit beaucoup les possibilités de spéculation et de jeu "commerce", empêche les convois de marchandises, avec tout ce que ça implique d'escortes, d'organisation, de possibilité de construction à des emplacements stratégiques (routes commerciales par exemple).
    Accessoirement, même si c'est un point secondaire par rapport au gameplay, ça n'a pas franchement sa place dans un univers médiéval, sauf "deus ex machina" via la magie, les portails de téléportation ou que sais-je, par ailleurs. Et je trouve ça très "bof" si EQ Next prétend à un aspect sandbox développé.

    Pour ma part je n'aime pas les systèmes d'HV mondial... Le système "HV mondial avec une grosse taxe" + "marchés locaux plus avantageux" me paraît très intéressant par contre. Ou, pourquoi pas, une taxe (et éventuellement un temps d'obtention de l'objet) proportionnelle à la distance entre le lieu de mise en vente de l'objet et le lieu de livraison (choisi par l'acheteur/acheteuse).
    17/1/2014 à 17:32:21 (modifié le 17/1/2014 à 17:32:21)
  • Le mieux serait encore un système de convois de poste qui transporteraient les objets d'un HV à l'autre qu'on pourrait attaquer pour en récupérer le contenu au risque de se retrouver avec une prime sur la tête.

    Ce genre de choses couplées à une règle d'un personnage par serveur (comme on peut trouver dans AOC) pourrait occasionner des escarmouches et autres rivalités/alliances entre guildes/joueurs pour autre chose que d'aller tuer le gros moche qui drop une épée du sanglier +2.
    17/1/2014 à 21:26:05
  • Contre l'HV mondiale aussi, c'est une horreur, c'est peut être chouette pour l'acheteur mais pour le vendeur ... c'est juste horrible, les prix sont tellement tirés par le bas que les objets finissent par être vendu moins cher que leur prix de vente au marchand dans certains cas.

    Non l'HV plus c'est limité mieux c'est, surtout pour inciter le commerce local pour chercher des prix avantageux et faire un peu plus de social avec les crafteurs que bêtement pointer devant un pnj.

    Pour ma part j'aimais beaucoup le système d'EQ2 ou de DAOC qui permettait d'avoir un PNJ vendeur, dont le contenu était consultable via un kiosque pour Daoc ou via le broker pour EQ2 (ici vous pouviez acheter directement au broker mais avec une pénalité de 20% ce qui incitait à aller directement rendre visite au marchand pour faire des économies et c'était aussi l'occasion de voir sa belle demeure ).
    Bon sur Daoc le souci c'est que ça engendrait quand même énormément de balade à pattes ^^
    17/1/2014 à 23:56:13 (modifié le 17/1/2014 à 23:56:13)
  • Tout dépend de l'orientation que SoE veut donner à son jeu. Si EQNL sera comme je l’espère un jeu conçu en priorité à l'intention des bâtisseurs le système d'échange devrait être régulé de manière à ce que la spéculation ne se développe pas au détriment de la création de contenu. A mon avis, Les ressources devraient rester avant tout des éléments dédiés à la fabrication et non des éléments destinés à alimenter une frénésie spéculative.
    18/1/2014 à 09:42:40
  • Dommage ils partent sur l'hv.

    Dans swg il fallait poser son magasin dans sa maison avec un pnj et ce que l'on voulait vendre.
    Certain magasin étaient reconnus dans toute la galaxie. Comme celui pommé au milieu de tatooine.
    Très dur à trouver mais reconnu par tous pour le rapport qualité prix.
    Du coup c'était l'expédition juste pour aller acheter des objets.
    Un monde ou même faire des emplettes signifiait risquer sa vie.
    18/1/2014 à 10:25:10 (modifié le 18/1/2014 à 10:25:10)
  • Sur Lineage II aussi, avant la mise en place (très tardive) de l'HV il n'y avait que des joueurs AFK en mode "vente" ou "achat", chaque ville avait ses spécialités selon le niveau, et chaque vendeur avait sa réputation, sa clientèle, son petit coin sur la grande place, son petit mot...

    D'ailleurs ce qui me manque le plus dans les HV, c'est le mode "achat" : au lieu de devoir fouiller dans l'HV ce dont on a besoin, quitte à devoir subir les prix imposés par les veneurs, on fait l'inverse. On dit "je veux tant de ce produit à tel prix", et ce sont les joueurs qui viennent (ou pas) vous vendre le produit - soit tout d'un coup, soit unité par unité.
    C'était super pratique dans Lineage II : j'avais un nain qui achetait des cristaux un peu plus cher que les autres, et un autre qui les vendait un peu moins cher que la concurrence. Je me faisais très peu de marge mais je brassais une telle quantité que ça avait fait ma fortune . Et ça ne me demandait que 15 minutes le matin, et 15 minutes le soir. Le seul problème avec Lineage II c'est que pendant ce temps là, on ne peut pas jouer son personnage, contrairement à l'HV.

    Enfin pour EQ Next, quelle que soit la solution retenue, j'espère juste qu'elle permettra aux villes d'avoir leur spécialité, ne serait-ce que pour inviter aux excursions commerciales !
    18/1/2014 à 12:59:40
  • Il est vrai que le système HV anéantit toute interaction ou presque, cependant les vendeurs chevronnés trouvent toujours moyen de contourner cela pour troquer en "direct".
    20/1/2014 à 11:37:41
  • Oui, le mode achat est très important pour concilier, justement, la possibilité d'avoir des matériaux à des prix raisonnables et celle de spéculer pour les personnes que ça intéresse.
    (My Life : un peu comme Daynos, j'ai pu me faire une somme rondelette très rapidement à Eve online, grâce à l'absence d'HV central et la possibilité de passer des ordres d'achat, sans que le marché soit "déréglé" pour autant. Au pire, on peut imaginer qu'une inflation des prix, dès qu'elle dure un peu, attire des marchands PNJs alléchés par les possibilités de faire des ventes avantageuses, qui tirent progressivement le marché vers le bas.)
    21/1/2014 à 10:36:20