Naoki Yoshida et le système de combat

Alors que Naoki Yoshida vient de nous parler de la conception du jeu, il enchaîne sur l'évolution du système de combat. Il est a noter que ces articles étaient déjà disponibles en anglais mais la traduction de ceux-ci fait qu'ils arrivent seulement maintenant.

  • Ajustements pour la phase 3 du test bêta en préparation de la sortie officielle
Merci à tous pour vos commentaires sur le système de combat de FFXIV : A Realm Reborn.
Veuillez s’il vous plaît prendre un moment afin de lire les messages que j’ai écrits précédemment sur le système de combat du test alpha ainsi que des phases 1 et 2 du test bêta.

Système de combat - 1ère partie
Système de combat - 2ième partie

Les plans décrits dans ces deux liens n’ont pas changé et ne seront pas modifiés pour la sortie officielle.

Nous continuerons d’effectuer des ajustements en vue de la sortie en prenant en compte vos retours et je voudrais donner quelques explications.

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  • Effets de combat
Concernant les retours sur les effets visuels mentionnant que « les animations de combat sont trop tape-à-l’œil », « ma visibilité est réduite à cause des effets visuels », « à cause du grand nombre de participants il est difficile de comprendre ce qui se passe à l’écran pendant les ALEA et les donjons », les équipes en charge des effets vidéo ainsi que les équipes en charge des combats continuent d’étudier vos inquiétudes pour la sortie.
  • Les effets visuels trop « flashy »seront ajustés.
  • L’échelle des effets sera ajustée (personnages cachés dû aux grandes tailles).
  • Le nombre de particules sera limité (aspects ou les particules sont trop dispersées).
  • Ajout d’une configuration d’affichage des effets pour la PS3.
Ce sont les points que nous avons prévus de régler pour la sortie officielle en fonction des retours que nous avons reçus. Nous continuerons d’effectuer des ajustements après la sortie.

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  • Animation
En ce qui concerne les mouvements de glissades lors de l’utilisation de techniques de combats, nous allons faire notre possible afin de compléter les animations de mouvements pour la sortie officielle.

Veuillez s’il vous plaît nous envoyer le plus de retours possible concernant les animations de mouvements qui devraient être améliorées.

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  • Effets sonores
La vitesse des combats de A Realm Reborn est considérablement plus importante que celle des autres FINAL FANTASY sortis à ce jour. D’autre part, les effets sonores des alliés et des monstres peuvent se chevaucher et se noyer les uns les autres. En raison de ceci, des sons stridents peuvent être entendus et des sons plus graves sont masqués. Nous avons reçu tous vos retours et les effets sonores, les sons de combos, etc. seront réglés pour la sorties. Bien entendu, nous continuerons d’effectuer des ajustements après la sortie.

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  • Ajustements aux effets et à l’ordre d’obtention des compétences d’arme et aptitudes pour chaque classe et job
De la même manière que nous avons collecté et pris en considération vos retours sur les 3 classes associées à Gridania pour la phase 2, nous continuerons de les recueillir pour la phase 3 et nous effectuerons des ajustements en vue de la sortie officielle. Le contenu de la phase 3 n’est donc pas finalisé à 100%. Même s’il y a eu des retours demandant à ce qu’il y ait une plus grande place pour les stratégies en début de jeu, s’il n’y a pas de monstres qui le requièrent, il n’y a alors pas d’intérêt à implémenter ceci.

Cependant, nous ne prévoyons pas d‘effectuer ce type d’ajustements sur les monstres qui existent dans les zones au début du jeu. Si vous ne songez pas à vaincre les ennemis plus rapidement, à vous entraîner ainsi qu’au positionnement, les ajustements ne seront pas très fructueux. Bien qu’il soit possible de penser que préparer un certain type de monstres de cette manière est équilibré, ceci concerne un diffèrent message (le lien est disponible en bas de page, n’hésitez pas à le lire).

Ceci étant dit, nous allons tout de même porter notre attention sur les retours mentionnant qu’il y a toujours un manque d’explication sur certaines portions du début du jeu et nous étudions vos commentaires. Veuillez s’il vous plaît continuer de partager vos avis avec nous au fil de vos tests.

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  • Fondement du système de combat
Le système de combat d’un MMORPG est inséparable de son contenu de combat.

D’autre part, la conception du contenu deviendra le fondement du MMORPG, il y a donc une grande controverse tournant autour de la question, si oui ou non tout se rapporte au système de combat lorsque l’on parle de la conception du jeu. En vue de la sortie, nous effectuerons des ajustements mineurs sur le système de combat de FFXIV : ARR. Cependant, le noyau du système qui a été implémenté en phase 3 est la version finalisée.
Puisqu‘il y a encore quelques aspects dont je voudrais parler concernant les retours, j’ai écrit un autre message sur la conception du jeu.

Concepts de design pour FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn

Je m’excuse pour la longueur du message mais je souhaiterais que vous preniez le temps de le lire !
Source : http://forum.square-enix.com/ARR-Test/threads/61651-Ajustements-futurs-sur-le-syst%C3%A8me-de-combat

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  • ah oui tsw y avait cela, je n y suis rester que 3 semaines il ma pas marquer plus que cela du coup dans les déplacements
    2/7/2013 à 19:51:37
  • Citation de vectivus :
    ah oui tsw y avait cela, je n y suis rester que 3 semaines il ma pas marquer plus que cela du coup dans les déplacements
    Pourtant rien que le croque mitaine de la cote sauvage t'obliges a bouger tes fesses , les mob en Transylvanie sinon c'est os direct , l'autre dans sa pyramide , l'accès cauchemar aussi etc etc ....

    En fin bref t'es tout le temps en mouvements et ça t'as pas marqué plus que ça ...
    2/7/2013 à 20:20:58 (modifié le 2/7/2013 à 20:20:58)
  • et je jouais marteau et epee et oui...
    2/7/2013 à 20:36:31
  • d'ailleurs une touche pas de côté en cliquant deux fois en arrière ou sur les côtés et en avant serait bien avec une reduc des cd de 70% et c'est parfait en somme...pour les combats du moins
    Qu'est-ce que tu appelles "touche pas de côté" ? Tu n'es pas de ces joueurs qui te le font le coup du mode tourelle dans les déplacements quand même ? Car, le saviez-vous (j'ose espérer que oui...), mais le pivotement du personnage par défaut est la première chose à changer en arrivant sur un MMO en le remplaçant par les touches "pas de côté" justement (car c'est précisément de ça dont il s'agit).

    Le straff est une condition sine qua non pour jouer en HL.

    Si tu voulais plutôt parler d'une "esquive" à la Guild Wars 2 / Wildstar, c'est autre chose.
    3/7/2013 à 22:38:10
  • Citation de Naalya :
    Le straff est une condition sine qua non pour jouer en HL.
    Et en quoi c'est sine qua non ?
    3/7/2013 à 22:45:44
  • Citation de Naalya :
    Qu'est-ce que tu appelles "touche pas de côté" ? Tu n'es pas de ces joueurs qui te le font le coup du mode tourelle dans les déplacements quand même ?
    Si tu voulais plutôt parler d'une "esquive" à la Guild Wars 2 / Wildstar, c'est autre chose.
    si tu avais lu les posts tu auras la réponse...je ne suis pas pour devoir bouger de tous les côtés non plus ça tendance à m'agacé, disons que de ce que j'ai vu avec le maraudeur c'est très bien comme ils sont les combats.

    après avec mon élémentaliste, pouvant me heal je m'en fichais pas mal
    3/7/2013 à 23:15:41
  • si tu avais lu les posts tu auras la réponse...je ne suis pas pour devoir bouger de tous les côtés non plus ça tendance à m'agacé, disons que de ce que j'ai vu avec le maraudeur c'est très bien comme ils sont les combats.

    après avec mon élémentaliste, pouvant me heal je m'en fichais pas mal
    Je pense que tu n'as pas saisi ce que j'entends par le mode "tourelle". Quand tu commences un MMO, les touches Z Q S D sont assignées généralement. Quand tu appuies sur Q, ou D, ton perso "pivote" sur lui-même par défaut (le mode tourelle, incompatible avec le HL et tout joueur disant le contraire n'a certainement jamais fait partie du top mondial / fr).

    Toi tu parles de "pas de côté", donc même en ayant lu les autres postes, je comprends ce que cela veut dire littéralement à savoir un pas de côté (u_u). Or faire un pas de côté (side step) est permit en assignant Q et D à "pas de côté gauche" et "pas de côté droite" plutôt que "tourner à gaucher" / "tourner à droite" (GPS mode ).

    Mais j'espère parler dans le vent et qu'il s'agissait juste d'un mot mal employé de ta part (pas de côté) auquel cas "esquive" était plus le mot recherché (et encore faudrait-il le définir - accélération subite en pas de côté ?. Dans le cas contraire, ravi d'être utile.
    4/7/2013 à 00:16:54 (modifié le 4/7/2013 à 00:16:54)
  • Citation de Sorento :
    Et en quoi c'est sine qua non ?
    Car soit le HL est si permissif que cela te permet d'avoir des joueurs ne sachant pas se déplacer tout en optimisant leurs rotations - chose qui est désormais une base avec l'exigence exprimée de plus en plus nettement par les joueurs au fil des années grâce à des systèmes de stratégie de boss de plus en plus complexes signées Blizzard. Auquel cas, le HL n'est pas source de challenge et fera fuir les HCG. Soit il est exigeant et ne pas savoir straffer correctement est une source de wipe pour un groupe entier. C'est également une source de refus dans toute guilde faisant du HL car un gars qui le fait, ça se voit direct en progress et là, selon tes ambitions, peut te conduire à rechercher un remplaçant.
    4/7/2013 à 00:23:39
  • Ben oui de toute maniere quand tu te co a un mmo c est les premiere touche que tu configure je vois pas l intérêt de pivoter allors que strafer sur les coter c est utile partout^^.
    4/7/2013 à 08:17:38
  • Le straff n'a jamais été indispensable en raid. Et ce depuis EQ.
    4/7/2013 à 10:18:19