GDC 2013 - Rétrospective, les réussites et échecs de SWTOR

Star Wars The Old Republic a connu des hauts et des bas. Après avoir coûté très cher, s'être effronté voici quelques mois, le MMORPG connaitrait un second souffle grâce au free-to-play. Bioware a beaucoup appris et James Ohlen partage son expérience.

Avènement du Cartel des Hutts
Avènement du Cartel des Hutts

Cette semaine, la fine fleur des développeurs occidentaux s'étaient donnés rendez-vous à San Francisco à l'occasion de la GDC 2013. Dans le lot, James Ohlen (game director de Star Wars The Old Republic chez Bioware) était de la fête pour dresser un bref bilan de l'exploitation du MMORPG, revenant avec sincérité sur les réussites mais aussi (et surtout ?) sur les échecs du titre.

Et de débuter son intervention (dont les bons mots sont rapportés par Massively ou PC Gamer) en souhaitant casser quelques idées reçues. Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois.
Au-delà de la mise au point, James Ohlen reconnait surtout le manque d'expérience de Bioware en matière de MMO. Le développeur avait signé de nombreux jeu solo, mais pas de MMO et n'envisageait pas que les joueurs en consommeraient le contenu si rapidement. Selon les projections du développeur, « les 170 à 180 heures de contenu » que proposait SWTOR à sa sortie auraient dû occuper les joueurs « au moins trois à quatre mois, voire cinq ». En réalité, Bioware constate rapidement que les joueurs jouent « en moyenne 40 heures par semaine », et de souligner que ce n'est qu'une moyenne et que certains jouent bien plus (100 voire 120 heures hebdomadaires pour les joueurs les plus accros). En conséquence, « en quatre à cinq semaines, plus de 500 000 joueurs étaient confrontés au end-game »... et aux carences de SWTOR.
James Ohlen rappelle que le MMORPG ne compte alors qu'une opération (les raids de SWTOR), n'a pas d'outils de recherches de groupes ou accuse de sérieuses lacunes quant au soutien des guildes. Et les joueurs commencent à se désabonner rapidement.

Et Bioware connait alors une « mauvaise passe » vers juin et juillet dernier : le jeu se vide, le développeur est contraint de licencier, on apprend les départs successifs de Ray Muzyka et Greg Zeschuk (les fondateurs originaux de Bioware) et le développeur redoute la concurrence à venir (« Guild Wars 2 était présenté comme la panacée du MMO », « tout le monde disait que Mists of Pandaria défoncerait SWTOR »). Selon James Ohlen, l'évolution du jeu vers un modèle partiellement free-to-play devait alors la seule option pour donner un second souffle au MMO.

Et selon le game director, cette transition s'est révélée efficace, « explosant les attentes » du développeur. Durant quelques mois, Bioware a préparé le mode free-to-play (en s'inspirant des modèles économiques des jeux de cartes à collectionner avec son Marché du Cartel), mêlant contenu gratuit et abonnement. Chacun se forgera sa propre opinion sur la pertinence de ce modèle hybride disponible depuis novembre dernier, mais James Ohlen souligne qu'il a permis non seulement d'attirer « deux millions d'inscrits » mais aussi de séduire de nouveaux abonnés - sans communiquer de chiffre ici mais affirmant que SWTOR est aujourd'hui le « deuxième MMO à abonnement le plus populaire en Occident » (le premier étant incontestablement World of Warcraft, traditionnellement suivi d'EVE Online qui revendique 400 000 abonnés - si on suit le raisonnement d'Ohlen, les abonnés de SWTOR seraient donc plus nombreux).
Selon James Ohlen, le modèle free-to-play aurait donc sauvé Star Wars The Old Republic et Bioware entend donc poursuivre dans cette voie. À l'avenir, le MMO devrait ainsi accueillir régulièrement de nouvelles extensions (sur le modèle de Rise of the Hutt Cartel qu'on attend prochainement) et Bioware s'impose aujourd'hui comme « le studio en charge des MMO au sein du groupe Electronic Arts ». On prend rendez-vous dans les mois et années à venir pour constater si cette tendance au redressement se poursuit.

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Réactions (61)

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  • Ils ne parlent pas de tous ces bugs à répétition qui en ont découragés plus d'un et par la même occasion freiné ou retarder l'avancée des guildes. (Cf. Soa, les pilones ancestraux, j'en passe et des meilleurs...) De soit disant patchs correctifs censés régler les problèmes mais qui en créaient de nouveaux, à tel point qu'on finissait par appréhender les suivants. Un suivi, donc, hyper chaotique pour les joueurs de la première heure dont j'ai fais partie ; et qui a fini par lasser les plus aguerris et habitués à des jeux au suivi quasi irreprochable (WoW, Rift, pour ne pas les nommer). Adieu SWTOR et bonne route à toi quand même.
    31/3/2013 à 14:15:31 (modifié le 31/3/2013 à 14:15:31)
  • perso je m'amuse bien maintenant sur swtor...
    31/3/2013 à 14:19:51
  • Le problème de Star wars et de beaucoup de MMO aujourd'hui, c'est que les gens s'attendent à un contenu aussi fourni que celui que World of Warcraft a mis 9 ans à se créer, alors forcément, ça ne fonctionne plus.

    Les gens ont tendance à oublier que les 6 premiers mois de World of Warcrft, c'était pas non plus jojo, les premiers raid 40 sont arrivés bien après le lancement, et le premier raid (à 15 joueurs je crois ?), UBRS était pas extraordinaire (difficile certes, mais lorsqu'on le refait aujourd'hui, c'est risible quand même...) et est arrivé 5 mois après l'arrivée de WoW aux USA (2 après l'Europe).
    31/3/2013 à 14:20:49
  • Si il est le deuxième MMO avec le plus d'abonnés, pourquoi il ne donne pas les chiffres ?
    J'ai attendu ce jeu super longtemps, depuis même son annonce, et en vue du résultat, la pillule est toujours pas passée.

    Enfin bon, si il y 'en a qui s'y amuse, tant mieux, mais ce type, j'peux plus le voir.
    31/3/2013 à 14:24:07
  • sans oublier les crash serveur sur wow au debut
    31/3/2013 à 14:25:24
  • C est pas comme si au tout début on leurs avait pas dis que le jeux était trop simple et que le HL etait bidon sans enjeux majeur !

    Faire des MMO HL ou tu fini tout en moins d 'un mois .. normal ! Wow avait a un moment l avantage d etre plus difficile (le 1 er addon avait une durée de vie de plus de 8mois quand meme) !! Avant que la mode du nerf arrive en masse pour les joueurs qui ont que 20 de QI et ne cherchent pas , refusent de reflechir et veulent tout rapidement sous peine d etre frustré

    * (ils veulent jouer 3 classes en 1, tuer un BOSS en 1min et a 2JOUEURS maxi , faut pas s’étonner que ces MMO ne fonctionnent pas long temps) ^^ EQ2 pareil il était bien plus dur avant que maintenant ! (mais moins peuplé) Pour moi ca reste les 2 meilleurs MMO du passé !

    Voila le soucis dans les jeux on demande plus aux gens de réfléchir, deja quand tu vois le nombre de gamins qui trainent sur ses jeux au lieu d 'étudier tu m étonne ! Le prochain gros MMO sera complexe sinon il aura une duré de vie aussi petite que ses MMO moyen .. swtor , terra, aion, gw2 etc ..
    31/3/2013 à 14:28:40 (modifié le 31/3/2013 à 14:28:40)
  • C'est différent entre wow vanilla et la release de ToR.
    Wow vanilla était moins poli et riche que TOR
    (encore heureux plusieurs année en arrière) mais wow proposait un leveling beaucoup plus lent quand Tor n'apportait que des outils de conforts de jeux auquel les joueurs se sont habitués avec le temps (rien que le "quest helper" intégré à l'UI de tor par ex, ou encore les BG avec file d'attente tp auto dans la zone & co)

    WoW avait pour lui aussi l'attrait de la nouveauté: des quêtes omniprésentes comme petite mission à finalité d'exp, une première ou presque dans les mmos.

    Il proposait de nombreux raids avec des formats différents
    -40 avec Molten Core et Onyxia
    -15 ou 20 (je sais plus) avec UBRS, Scholo, Stratholme Phalange, Strat Barron pour les 60 stuff suffisamment en instance à 5 et enfin LBRS pour le 55-60.
    En très très peu de temps (rel de wow le 11 February 2005) sont arrivés les premiers world boss (Azuregos 7 March 2005) Et un nouveau dongeon avec Hache tripe (7 March 2005) et dans la foulée BWL. Et on est même pas à 6 mois du lancement du jeux à ce stade.

    Le contenu EndGame était d'hors et déjà plus riche et vaste, et demandait un investissement très très différent. (je me souviens d'avoir passé 6h à nettoyer Scholomance avec les premiers 60 de mon serveur)

    Bref !
    La dynamique était très différent, et surtout l'innovation était le maître mot de wow à sa release. Qualité qui faisait honteusement défaut à tor selon moi.
    Les Nolife étaient déjà présents en ce temps et ne s'ennuyaient pas : la découverte de tout cet écosystème de nouveauté et modèle de mmo apportait les occupations suffisantes, ce que n'a pas su faire Tor.

    PS : http://www.wowwiki.com/Molten_Core (Lucifron était tué sur les serveur beta public accessoirement)
    http://www.wowwiki.com/Upper_Blackrock_Spire
    31/3/2013 à 14:34:37 (modifié le 31/3/2013 à 14:34:37)
  • Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois.
    Pour un résultat plus que médiocre en terme de performances techniques dudit moteur de jeu.

    e développeur avait signé de nombreux jeu solo, mais pas de MMO et n'envisageait pas que les joueurs en consommeraient le contenu si rapidement. Selon les projections du développeur, « les 170 à 180 heures de contenu » que proposait SWTOR à sa sortie auraient dû occuper les joueurs « au moins trois à quatre mois, voire cinq ».
    Franchement là ... à part : amateur, je n'ai aucun qualificatif qui me vient à l'esprit. Il leur suffisait de regarder ce qu'il se passait depuis des années sur les autres MMO pour savoir comment les joueurs allaient "consommer" le jeu.

    Le pire c'est que ces erreurs furent faites par d'autres studios de développement avant et seront très certainement reproduites dans le futur. A croire qu'ils vivent dans leur bulle sans jamais regarder ce qui se passe ailleurs pour apprendre des erreurs passées.
    31/3/2013 à 14:43:04 (modifié le 31/3/2013 à 14:43:04)
  • Citation de Ysshaline :
    Pour un résultat plus que médiocre en terme de performances techniques dudit moteur de jeu.



    Franchement là ... à part : amateur, je n'ai aucun qualificatif qui me vient à l'esprit. Il leur suffisait de regarder ce qu'il se passait depuis des années sur les autres MMO pour savoir comment les joueurs allaient "consommer" le jeu.

    Le pire c'est que ces erreurs furent faites par d'autres studios de développement avant et seront très certainement reproduite dans le futur. A croire qu'ils vivent dans leur bulle sans jamais regarder ce qui se passe ailleurs pour apprendre des erreurs passées.
    Amateur et aveugle, car sur le forum beaucoup de gens le disaient ^^ On pouvais finir ce jeu en 1mois et les nolifes en 2 semaines avaient bâclé le lvling ^^ apres y avait rien d’excitant en HL
    31/3/2013 à 14:52:17
  • [Modéré par Laneis] :Merci de ne pas troll.
    31/3/2013 à 14:55:58 (modifié le 31/3/2013 à 14:55:58)