Entretien avec les développeurs d'Auto Assault

par Cocyte (28 août 2005)

Version anglaise (English version here)

Heure de pointe 4

image NC soft nous a fait l'honneur de nous inviter, ainsi que Juega En Red, Clockerz, Krawall et Mondes Persistants, à une série de dev-chat privés, appelés "Rush Hours".

Pour cette quatrième session, nous retrouvons Scott Brown et Ryan Seabury de Netdevil, ainsi que Steven Snow de NC Soft. Les 3 coordinateurs européens etaient présent au départ, mais n'ont pu rester jusqu'à la fin suite à un problème technique.


Q : Quelle est la date de sortie d'Auto Assault ?

Scott Brown : Pour l'instant, nous envisageons de sortir le jeu au printemps 2006.

Q : Quelle sera la durée du bêta test?

Steven Snow : Le bêta test durera jusqu'a la sortie du jeu. Nous peaufinons Auto Assault, et nous souhaitons savoir ce que les joueurs pensent des modifications avant de lancer le jeu, et cela n'est possible que pendant le bêta test

Q : Les ressources sont-elles en nombre limité (plus réaliste) ou re-apparaissent elle au fil du temps (plus amusant) ?

Scott Brown : Il n'y a pas de nombre fixé de ressources, tout est géré par le système de création de butin. En détruisant des bâtiments ou des ennemis, il y a des chances qu'ils laissent des produits pour l'artisanat

Q : Combien de temps pensez-vous qu'il faudra à un joueur moyen pour atteindre le niveau maximal ?

Ryan Seabury : Nous sommes encore en train d'ajuster les paramètres à ce sujet... Cependant, notre but est de rendre le niveau maximal plus facile à atteindre que dans les jeux en ligne habituels... Nous voulons que les gens puissent monter plusieurs personnages sans que ce soit une corvée, ni que cela prenne des années

Q : Comme nous conduirons des voitures, sera t'il possible de faire des courses ou même des acrobaties ?

Scott Brown : Le terrain a été spécialement étudié pour inclure de nombreux objets, comme des dunes et des falaises, pouvant être utilisés pour bondir dans les airs.. Nous avons également disséminé des rampes et des bâtiments détruits se comportant comme des rampes sur les cartes. Les acrobaties sont un élément important pour rendre la conduite amusante.

Q : Les missions dans Auto Assault feront-elles parties d'une intrigue, comme dans City of Heroes, et y aura t'il un bonus significatif a la fin de cette histoire ?

Ryan Seabury : Oui. Chaque race jouable à une campagne de missions unique. Cette campagne inclue quelques histoires épiques qui dureront tout le long de la campagne initiale, et une multitude de petites intrigues. Le bouquet final d'une intrigue pourra être une aventure dans une instance fermée avec un combat contre un gros boss ou d'autres évènements scriptés

Q : Le jeu autorisera t'il des déplacements hors d'un véhicule ?

Scott Brown : Sur les autoroutes, vous resterez dans votre véhicule. Cependant, vous vous déplacerez à pied en ville pour parler aux PNJs et aux autres joueurs. Certaines missions vous feront même sortir de votre vehicule afin d'explorer à pied des installations.

Q : Sera t'il possible de modifier sa spécialisation, comme dans CoH ? Les armes et équipements des véhicules seront-ils interchangeable n'importe quand ?

Scott Brown : Pour l'instant, il n'est pas possible de redistribuer ses points de compétences, mais il s'agit de quelque chose que nous sommes en train d'étudier. Concernant l'équipement, vous pouvez le changer à tout moment. Par contre, Il faudra être en ville pour changer de véhicule.

Q : NCSoft sont connu pour les histoires de fond sur leurs univers. En sera t'il de même pour Auto Assault ?

Ryan Seabury : Je pense que l'on peut répondre oui. J'ai compté plus de 1000 pages d'histoires, de profils et de documentation concernant la structure du monde... Cela n'inclut pas le contenu du jeu, qui vient en supplément. Ces documents servent surtout à synchroniser les concepteurs et à assurer la cohérence des histoires pour toutes les races.

Q : Je m'intéresse à la simulation de la conduite. Sera t'elle comparable a celle d'un jeu de course et similaire a des jeux comme Interstate '76 ?

Scott Brown : La simulation a été simplifiée afin de rendre la conduite plus simple. Nous ne voulons pas faire un simulateur de conduite, mais un jeu de combat entre voitures. Les frottements des pneus et la suspension sont simulés de façon réaliste via le moteur physique Havoc. L'accélération et le freinage ont été améliorés à un point ou ils ne sont plus réalistes, mais bien plus amusants

Q : Le système de convois permettra t'il de grouper quel que soit le niveau (comme dans CoH) ?

Scott Brown : Le niveau du convoi complet sera modifié contrairement au système utilisé dans CoH. Nous travaillons encore sur les détails. Le plan est de ramener le convoi entier a un niveau proche (a 5 niveaux près par exemple) de celui du membre du groupe ayant le plus petit niveau. Nous ne voulons pas laisser les joueurs aller dans des régions s'ils n'ont pas le niveau requis. Le bêta test révélera si le choix etait judicieux ou non.

Q : Quelle sera l'importance du combat entre joueurs dans Auto Assault ?

Steven Snow : Le combat entre joueur est un point majeur d'Auto Assault étant donné qu'il est plus dynamique et intéressant que le contenu classique joueur contre environnement. Vous pourrez participer à des combats d'arène très rapidement, avec des récompenses comme des prix de tournois et un système de classement. Il y aura aussi des autoroutes contestées ou les joueurs pourront effectuer des quêtes spécifiques qui récompenseront le combat contre des joueurs des factions opposées. Nous travaillons encore sur d'autres éléments d'Auto Assault concernant le combat entre joueurs.

Q : Qu'est ce qui est prévu comme contenu à haut niveau pour garder en haleine les joueurs ?

Steven Snow : Il y a de nombreuses options à haut niveau. Tout d'abord, les arènes ou vous serez en compétition contre d'autres joueurs pour des récompenses de tournois et un meilleur rang. Ensuite, il y a les butins : le système de génération étant dynamique, il est toujours possible de récupérer des meilleurs objets. L'equipement change énormément de choses pour votre personnage et votre véhicule... Et n'oubliez pas que nous n'avons pas fini d'ajouter des choses, en particulier pour le haut niveau... mais nous ne pouvons rien dire de plus.

Q : Les puissances des aptitudes de combat seront-elle différentes en combat entre joueurs et en combat contre l'environnement (Comme dans CoH) ? Si oui, quelles seront les différences ?

Scott Brown : Pour l'instant, il n'y a pas de différence de puissance entre le combat entre joueurs et le combat contre l'environnement. Toutefois, nous avons modifié le système de combat pour ignorer les différences de niveaux entre joueurs et nous allons voir ce que cela donnera. Nous voulons que le combat JcJ soit quelque chose d'apprécié par tous, donc nous peaufinons constamment ce système.
Ryan Seabury : Nous faisons de notre mieux pour équilibrer les aptitudes aussi bien en JcJ qu'en JcE

Q : Le terrain sera t'il modifié en fonction des actions des joueurs ?

Scott Brown : Il s'agit d'une des meilleures fonctionalitée de notre système d'instance. Si vous détruisez une base dans une instance, et que vous retourniez a cette base pour une autre mission, la base sera détruite et il pourrait se passer n'importe quoi d'autre... Par exemple, une autre faction pourrait être en train de reconstruire la base, votre faction pourrait l'utiliser, les anciens occupants pourraient être de retour avec des ennemis encore plus costauds... Ce système est également prévu pour les cartes PVP.

Q : Les temps de chargements sont-ils significatif lors du changement d'instance ou de région ?

Steven Snow : Les temps de chargement sont minimes. Nous envoyons un grand nombre de données sur le disque pendant que vous visitez une zone au lieu de tout charger d'un coup. Cela réduit radicalement les temps nécessaires pour changer de zone

Q : Les comptes et les personnages du bêta test pourront-ils être gardé sur les serveurs payants ?

Steven Snow : Non, mais en revanche nous offriront à nos bêta testeurs qui ont pré-commandé le jeu l'occasion de commencer à jouer sur les serveurs plusieurs jours avant que le jeu ne soit disponible dans les magasins. Techniquement, cela s'appelle un accès anticipé aux serveurs.

Q : Pouvez vous expliquer le système de "folie meurtrière" (Killing spree) ?

Ryan Seabury : Le système de folie meurtrière est pour encourager une approche plus animée concernant l'approche des ennemis... Les jeux traditionnels ont habitué les joueurs à s'approcher prudemment d'un groupe d'ennemi et d'en attirer un seul a la fois. Vous éliminez alors cet ennemi, et vous recommencez jusqu'a que le groupe soit détruit.
Dans Auto Assault, nous voulons que vous soyez plus agressifs, car le jeu ne prend toute son ampleur que si vous gardez le pied sur l'accélérateur et les canons en tir continu pendant que les explosions se déchaînent autours de vous. Donc, le système de folie meurtrière permet d'obtenir des bonus d'expérience supplémentaires suivant la vitesse a laquelle vous pouvez tuer les ennemis. Cela incite à planifier des assauts a travers les groupes ennemis plutôt que l'ancienne méthode de n'en attirer qu'un seul a la fois, et de la rendre l'action encore plus intense.

Q : Sera t'il possible d'ajouter des bandes à damier, des photos de filles nues et des autocollants publicitaires sur les véhicules ?

Scott Brown : Pour personnaliser votre véhicule, il y a le système de 'tricks' et 'trims'. Les 'tricks' sont des accessoires comme des ailerons, des cranes, des barres, etc... Ces accessoires modifient le profil de votre véhicule. Les 'tricks' peuvent être trouvés disséminés dans le monde, et l'installation se fait chez un carrossier en ville. Les 'trims' sont des peintures, comme des bandes ou des flammes, qui ne servent qu'à modifier l'esthétique du véhicule. Les pots de peinture trouvés doivent être apportés chez le carrossier afin de pouvoir repeindre votre véhicule de la façon que vous le souhaitez. Ces peintures n'ont aucun effet autre que visuel, donc il n'y aura pas de choix à faire entre l'aspect visuel que vous souhaitez et les stats qui vous sont nécessaires.

Q : Etes vous formellement opposé au commerce des objets virtuels sur des sites d'enchères ?

Steven Snow : Oui, Ncsoft vérifie constamment les grands sites d'enchères, et nous empêchons autant de transactions que possible. Tel est la politique de la maison.

Q : Est-ce qu'il y aura des évènements intercontinentaux, comme dans Guild Wars, ou est ce que les serveurs sont totalement séparés.

Ryan Seabury : Les arènes sont des passerelles entre les serveurs... Donc, vous pouvez vous retrouver à tout moment en compétition avec des joueurs d'un autre serveur. Cela signifie que nous pouvons en principe faire des championnats du monde pour voir qui est vraiment le meilleur de tous.
Scott Brown : Pour l'instant, les serveurs ne peuvent pas gérer des compétitions entre régions. Donc vous serez limités à concourir contre des joueurs assez proches.

Q : Un commentaire concernant la nouvelle récente selon laquelle le bêta test d'Auto Assault a été allongé, et les améliorations prévues ?

Scott Brown : Nous avons évalué l'état du jeu après avoir ajouté en urgence ENORMEMENT de contenu, et nous nous sommes aperçus qu'il ne serait pas prêt pour la sortie. Nous prenons donc le temps de parcourir chaque détail du contenu pour être certain qu'il est amusant, beau et apporte quelque chose au jeu.
Ryan Seabury : Cela nous laisse en particulier le temps de régler l'équilibrage des classes... et être certain que le combat entre joueur est bien celui que nous voulons des la sortie initiale. Cela nous donne une opportunité qui nous permettra de faire d'Auto Assault le meilleur jeu qu'il est possible de faire.


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Rendez-vous dans une semaine pour une nouvelle série de questions-réponses.

Nous tenons à remercier NCSoft et NetDevil pour cet entretien.