Historique des MMOG #7 - Les MMOG de 1ère génération
Cette succession d'échecs justifiera la frilosité des investisseurs en France, en matière de développement de mondes virtuels persistants. Il faudra attendre l'été 2004 (avec le projet Ryzom de la société Nevrax) pour voir le premier univers développé et édité par une société française.
3. Les univers virtuels persistants massivement multijoueurs
3.1. Les MMOG de première génération
Le genre des "univers virtuels persistants massivement multijoueurs" (ou MMOG, Massively Multiplayers Online Games) est réellement popularisé aux Etats-Unis, en 1997 avec Ultima Online[18], une simulation de la vie médiévale en trois dimensions isométriques (avec ses nobles occupant des charges politiques, ses artisans faisant marcher le commerce et ses soldats en assurant la sécurité) initiée par Richard Garriott et empruntant les principes du "Projet Habitat". L'univers est vaste et comptera jusqu'à 150 000 abonnés (payant chacun un abonnement mensuel d'une dizaine de 10$ pour accéder à l'univers) répartis sur plusieurs serveurs pouvant accueillir chacun plus 16 000 intervenants.
Le jeu s'inscrit dans un univers immense par la géographie (Britannia, le continent de Ultima Online est le plus vaste de la série des Ultima) et par le nombre de joueurs connectés.
Mais surtout, le jeu essaye de créer une véritable société virtuelle. Un embryon d'économie est mis en place : vous pouvez essayer de tailler quelques bûches dans des troncs d'arbres, puis essayer de fabriquer des meubles en utilisant un outil sur ces bûches, enfin vendre ces créations à un charpentier pour pouvoir s'acheter sa propre maison à force d'économies... Ces possessions chèrement acquises au terme d'un dur labeur seront protégées par des soldats prenant leurs ordres auprès d'un monarque faisant autorité... ou presque.
Un embryon de politique est ainsi mis en place : des bénévoles jouent le rôle d'animateurs, un système de réputation prend en compte les actions des joueurs, enfin tout un système se met en place avec les relations entre guildes de joueurs.
Autre point fort du jeu : la possibilité de personnaliser son personnage, ce qui est souhaitable pour pouvoir le distinguer au milieu des milliers d'autres. La personnalisation est graphique avec notamment la possibilité de choisir ses vêtements, la couleur de peau ou de cheveux. Elle est également présente dans le système de progression qui se fait par choix de compétences en dehors d'un système rigide de classes.
L'engouement pour Britania est tel qu'en février 1999, Sony propose EverQuest[19], le premier univers persistant médiéval fantastique entièrement en "3D temps réel" (renforçant l'aspect immersif de l'univers), rapidement suivi par Asheron's Call[20] (environs 200 000 abonnés), le projet concurrent de Microsoft.
EverQuest est à ce jour, l'univers occidental doté de la plus grosse communauté d'utilisateurs[21] (450 000 abonnés, rapportant à Sony quelques 36 millions de dollars par an, de toutes nationalités répartis sur une cinquantaine de serveurs). Seul Lineage: The Blood Pledge[22] du Coréen NCSoft (la Corée du Sud étant universellement connue comme la "patrie" du jeu en ligne) le détrônera avec entre deux et quatre millions d'adeptes en Asie (selon les sources).
Plan | Rappel Chronologique
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18 Site officiel de Ultima Online : http://www.uo.com/
19 Site officiel de EverQuest : http://everquest.station.sony.com/
20 Site officiel de Asheron's Call : http://ac.turbinegames.com/
21 La forte population fréquentant Norrath, l'univers virtuel persistant développé par Sony pour son programme EverQuest s'explique notamment par une politique commerciale très active. L'univers est fréquemment mis à jour (ajout de nouveaux contenus ludiques) par le biais d'extensions à acheter, mais est aussi accessible via de nombreuses plateformes (PC, consoles de jeu et même téléphones portables).
22 Site officiel de Lineage : http://www.lineage.com/